IMX-konferensen

Interactive Media Experiences (IMX) '24 - Stockholm, Sweden

Känna på en amerikans växthusgasutsläpp per dag

Påsens väger lika mycket som utsläpp per capita per dag för olika länder. 

Utsläpp från mat

Modeller av 500 g mat i skala 1:1 där vikten motsvaras av utsläppen. Från 50 gram för potatis till 16 kg för nötfärs.

Från Etiopien till USA

Kassarna innehåller järnvikter och toppas med ballonger så alla ser fulla ut. Vikterna går från 400g för Etiopien, 13 kg för världsgenomsnitt till 43 kg för USA.

Vår presentation

Vi släpade drygt 100 kilo vikter till Kista för en demonstration på konferensen Interactive Media Experiences (IMX) 2024. Demonstrationen gällde två teman. Det ena rörde utsläpp från mat som vi visat i andra sammanhang, men den andra var utsläpp per capita för olika länder. En genomsnittlig person från Etiopien släpper ut 400 g CO2 per dag, medan en genomsnittlig amerikan släpper ut 43 kg CO2 per dag. Att läsa om detta ger en viss insikt, men det blir en helt annan sak om man själv ska lyfta 43 kilo, vilket blir en betydligt mer minnesvärd erfarenhet.

En anledning för att vi valde just denna konferens var rent praktiska, problemen med att flytta 100 kilo järnvikter långa sträckor ska inte underskattas, men även för att vi ville visa att interaktiva medieupplevelser inte måste vara digitala, och att datafysikalisering kan åstadkomma en helt annan typ av upplevelse än digital presentation av data. 

Den tillhörande rapporten finns här: Interacting with Environmental Data: Utilizing Weight as a Medium in Enhancing Carbon Literacy

Annat intressant på konferensen

En forskargrupp från Belgien jobbar med att utveckla en chattbott som använder sokratiska metoder (~att ställa frågor) för att få folk att bli mer källkritiska och motverka desinformation på nätet. Projektet är ett "work in progress" men verkar intressant. Sammanfattningen från artikeln:

This paper explores how the Socratic method, implemented in an AI-chatbot, can be used to stimulate citizens’ critical thinking, and consequently fight disinformation. In the Horizon Europe project TITAN, we are scrutinizing this opportunity. A prototype of the Socratic AI-chatbot was tested in four Co-Creation Labs with citizens. The findings presented in this paper indicate that there is potential and provide guidance to improve the effectiveness of the Socratic AI-chatbot in stimulating critical thinking and recognizing disinformation.

Situated Engagement Design

Karin Johansson är doktorand vid Uppsala universitet och hennes projekt har många beröringspunkter med vårt projekt. Från hennes sammanfattning:

Interactivity can be seen as its own medium, utilizing the powerful experiential qualities, and requiring specific design considerations for instance tied to engagement. This thesis project elaborates on the concept of engagement design, in relation to creating engagement in public places through digital augmentation, related to value sensitive design endeavors connected to for instance playful cities and in a broader sense social and cultural sustainability, when designing interactive and engaging installations and interventions in public places. The thesis project utilizes a Research through Design approach, engaging with a collection of design projects related to the research topic. Preliminary findings include design implications and concepts such as designing for the villagescape, designing microevents for engagement, playificaiton as a central design feature to create engagement and how to design for malliability.


En genomgång av forskningen kring belöningssystem i "serous games" riktade till äldre. Innehåller väldigt många intressanta ramverk och taxonomier för att kategorisera serious games. Från sammanfattningen:

We report results from a systematic literature review on the topic of reward systems for older people engaging with serious games, involving an analysis of 121 scientific articles identified from multiple bibliographic databases. Our analysis, employing various taxonomies of game type, genre and challenges, reward types and features, and interaction devices and feedback modalities, reveals preponderant attention on visual feedback, sports games, and time pressure/reaction challenges, but limited scientific research on unlocking mechanisms, achievement, item-granting rewards, haptic feedback modalities, or multi-player scenarios in serious games designed for older adults. These findings reveal reward mechanisms as a distinct type of interactive media featuring some, but ignoring many design possibilities. Based on our findings, we propose several recommendations for future research on designing reward mechanisms in serious games that adapt to users’ varying abilities, favor a diversity of input and output modalities, and expand to multi-player and multi-genre setups.


Modda Sörmland

Intressant samling av XR-upplevelser för skolor/science centers, uppdelade på ämnen mm. tillgängligt på https://moddasormland.se/labbet